Επανερχόμεθα

Επανερχόμεθα λοιπόν, ως πολίτες πλέων με αυτό το blog ως αχεμμμ, σοβαρό και τον μαύρο αδερφό του στη διεύθυνση odikosaskafros.blogspot.com

Photo0012

Παραθέτω ένα άρθρο που έγραψα τους τελευταίους μήνες στον στρατό το οποίο σύντομα θα ανέβει στο www.gameover.gr

 


Gesture Gaming και η εξέλιξη του ελέγχου στα Video Games.

Του Jim P

Εξέλιξη, εάν δεν ανέβουμε στο τρένο της δεν θα προχωρήσουμε μπροστά, η επιτυχία και η καταξίωση οποιουδήποτε θέματος έγκειται σε αυτή. Αλλά από το να αναλύσουμε την εξελικτική θεωρία του Δαρβίνου για το ανθρώπινο είδος και πως αυτό προχώρησε ανά τους καιρούς μόνο ενδιαφέρον δεν θα είναι, τουλάχιστον γι’αυτό το portal :P συνεπώς ας καταπιαστούμε με κάτι αρκετά πιο ενδιαφέρον όπως την εξέλιξη του χειρισμού των αγαπημένων μας βιντεοπαιχνιδιών.

Εν αρχή η Nintendo (όπως πάντα), που μέχρι σήμερα πρωτοπορεί στο θέμα χειρισμού και στην ευρηματικότητά του. Αυτή η εταιρία με την διορατικότητά της εκπλήσσει ακόμα και σήμερα, Ήταν η Nintendo που είχε εφεύρει και πατεντάρει τον κλασικό πλέον σταυρό κατεύθυνσης. Για 2 δεκαετίες, ο σταυρός κατεύθυνσης ήταν 99% ο μονόδρομος με τον οποίο ο χρήστης μπορούσε να ελέγξει τα παιχνίδια. Στην αρχή με 4 κατευθύνσεις (πάνω, κάτω, αριστερά δεξιά) και έπειτα 8, (διαγώνιους), συν τα όποια Interactive κουμπιά. Αυτό το μοντέλο χειρισμού δηλαδή σταυρός κατεύθυνσης και κουμπιά αλληλεπίδρασης έγινε το στάνταρ, και όπως είπα αποτελούσε και αποτελεί καθεστώς για δεκαετίες πλέον. Η εξέλιξη του χειρισμού από τον ψηφιακό σταυρό 8 κατευθύνσεων επήλθε πάλι από την Nintendo με τον αναλογικό μοχλό, όπου αναλογικό υποθέτει την επίτευξη οποιασδήποτε γωνίας σε εύρος 360 μοιρών με αποτέλεσμα ποιο ακριβή χειρισμό, αλλά και την αναλογικότητα της όποιας κατεύθυνσης δηλαδή το πόσο θα πιέσουμε τον μοχλό προς μία κατεύθυνση. Παραδείγματος χάριν στα δισδιάστατα Mario έπρεπε να κρατάμε το κουμπί του τρεξίματος για να τρέξει ο Mario καθότι ο ψηφιακός σταυρός αναγνώριζε 2 καταστάσεις 0 και 1 δηλαδή ή κινείται ή όχι, ενώ στο Mario 64 απλά όσο πίεζες τον μοχλό προς μία κατεύθυνση τόσο περισσότερο έτρεχε.

 

Αυτή η τεράστια εξέλιξη στο είδους του χειρισμού σήμαινε πως πλέων είχαμε την δυνατότητα να έχουμε μία πληρέστερη μέθοδο χειρισμού στα τρισδιάστατα παιχνίδια αλλά συνάμα μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Καιρό μετά την ανακάλυψη του αναλογικού μοχλού η Sony μας έδωσε και αυτή τη δική της άποψη προς μία… εναλλακτική εξελικτική διαδικασία του χειρισμού, μέσω του Eye Toy μπορέσαμε να ελέγξουμε Video Games χωρίς οποιοδήποτε χειριστήριο, μέσω μιάς VGA κάμερας η οποία συνδέεται με το PlayStation 2 είχαμε την δυνατότητα να χειριστούμε τα απλά μεν διασκεδαστικά δε παιχνίδια μόνο με τα γυμνά μας χέρια. Η επιτυχία που γνώρισε αυτό το concept ήταν απρόβλεπτη, ένα απλό πείραμα που έτυχε μεγάλης αποδοχής από gamers διαφόρων κατηγοριών. Εκεί που τα μοντέρνα χειριστήρια είχαν φτάσει μέσα από εξελικτικές διαδικασίες από τον σταυρό κατεύθυνσης και μερικά κουμπιά σε χειριστήρια με την ίδια διάταξη συν ακόμα περισσότερα κουμπιά συν δύο αναλογικούς μοχλούς, το ενδεχόμενο να παίζεις χωρίς αυτά τα τρομακτικά τερατουργήματα ήταν ότι πιο διασκεδαστικό, λειτουργώντας μάλιστα ως δούρειος ίππος σε άτομα που απλά φοβόντουσαν να ασχοληθούν με τα κλασικά video παιχνίδια.

 

To Eye Toy ήταν η αρχή του Gesture Gaming, ή του ελέγχου με απλές κινήσεις. Μία μέθοδος χειρισμού που εξελικτικά και μόνο δεν την περίμενε κανένας, πολύ απλά καταργώντας τις τετριμμένες διαδικασίες που για πολλές δεκαετίες ήταν καθεστώς επέρχεται μία φρεσκάδα που έχει εκτιμηθεί από το ευρύτερο σύνολο και των gamers, και των non gamers.

 

Όπως λοιπόν ανέφερα στα ιστορικά στοιχεία, έφτασε η στιγμή που η εξέλιξη άνοιξε νέους δρόμους στο θέμα Video Games και χειρισμός. Πλέον μέσω της Nintendo και το Wii όλο και περισσότερος κόσμος που δεν είχε και σε πολύ εκτίμηση την αγαπημένη μας απασχόληση άρχισε να απασχολείται και ο ίδιος με αυτά. Γιατί; Μα είναι πασιφανές, η εξέλιξη αποφέρει επιβίωση και επιτυχία, και αυτό ακριβώς γίνετε αυτή τη στιγμή, όχι μόνο τα Video Games δεν χάθηκαν μέσα στα τόσα χρόνια, αλλά σήμερα βρίσκονται στο απόγειο της δόξας τους, και ο χειρισμός είναι πιστεύω από τις βασικότερες αιτίες που συντελείται αυτή η επιτυχία.

 

Το Wii λοιπόν, μας έδωσε να δοκιμάσουμε την φρεσκάδα που προσφέρει η Εξέλιξη του παραδοσιακού χειρισμού. Εκτός από τα κουμπιά που είναι απαραίτητα για τον χειρισμό προσφέρει νέες πρωτόγνωρες λειτουργίες όπως ανίχνευση κίνησης σε τρισδιάστατο χώρο. Η Nintendo λοιπόν άνοιξε τους ασκούς του Αιόλου, με το επαναστατικό Wii-Mote το οποίο ενώ παρέχει το βασικό πρότυπο, ψηφιακό σταυρό κατεύθυνσης και κουμπιά δεν βασίζεται σε αυτό. Το βασικό πρότυπο που γνωρίζαμε μέχρι χτες έχει περάσει σε δεύτερη μοίρα και δικαίως, πλέων μοιάζει Last Gen να κρατάμε ένα παραδοσιακό χειριστήριο που στην βασική του μορφή παραμένει αναλλοίωτο για 20 χρόνια… Μέσω του Wii Remote μπορείς ακόμα πιο εύκολα να απορροφηθείς από ένα Video Game μόνο και μόνο από τις χειρονομίες που κάνεις για να το ελέγξεις, Ο ήρωάς σου κρατάει ένα Κατάνα; Κρατάς και εσύ το ίδιο και κάνεις ανάλογες κινήσεις σπαθιού, κρατάει ένα ΑΚ47; Και εσύ το ίδιο σημαδεύεις με το pointer γερνεις το χειριστήριο και αυτόματα γέρνει και αυτό στην οθόνη εκπυρσοκροτείς και αυτό δονείτε και ο ήχος του όπλου ακούγετε από το ηχειάκι του χειριστηρίου, ο ήρωάς σου κρατάει τιμόνι; Και εσύ το ίδιο, πιάνοντας το χειριστήριο οριζόντια ή μέσω οποιουδήποτε Wheel Attachment οδηγείς κανονικότατα.

Είναι προφανές πως αυτού του είδους την εμπειρία την παρείχαν συγκεκριμένα και πανελάχιστα παιχνίδια με τα δικά τους περιφερειακά πριν έρθει το Wii με το adaptive Wii-mote. Είναι μόδα και θα περάσει; Όχι, πως άλλωστε, τόσο καιρό μετά την έναρξη της τωρινής γενιάς το Wii είναι ο αδιαφιλονίκητος νικητής, γιατί ο πρωτοπόρος τολμά, και ως γνωστόν ο τολμών νικά. Όμως δεν διαθέτει μόνο η Nintendo τόλμη, H Sony λίγο καιρό πριν το λανσάρισμα του PlayStation 3 ανακοίνωσε την προσθήκη ανιχνευτών κλίσης στο χειριστήριο της κονσόλας της. Η τεχνολογία μπορεί να μοιάζει με αυτή της Nintendo όμως είναι αρκετά διαφορετική, To Sixaxis ανιχνεύει την κλίση σε 6 άξονες. Όχι άσχημα για κάποια εξτρά στοιχεία, αλλά επουδενί τεχνολογία για να στηρίξεις ολόκληρο παιχνίδι πάνω της. Είδαμε στον χρόνο που πέρασε ωραία novelties σε διάφορα games με το Sixaxis, ενώ όταν βασίστηκε το Lair στoυς ανιχνευτές κλίσης εξολοκλήρου για χειρισμό το παιχνίδι όσο καλό και να είναι απλά χάθηκε. Ευτυχώς που πρόσφατα κυκλοφόρησε patch ώστε να ελέγχουμε τους δράκους με το good old analog stick.

Που βρισκόμαστε; Ενώ το Sixaxis του PS3 μπορεί να μην είναι τόσο καινοτόμο και διασκεδαστικό όσο το Wii-Remote του Wii, σίγουρα δεν είναι τόσο ντεμοντέ και μπανάλ όσο το χειριστήριο του ΧΒΟΧ 360 το οποίο δεν διαθέτει όνομα διότι δεν έχει «χαρακτήρα» καθώς είναι μία από τα ίδια, βέβαια αυτό που πρέπει να κάνει το κάνει καλά, μα ο σκοπός όπως όλοι ξέρουμε και καταλαβαίνουμε δεν είναι αυτός. Πρόσφατα βέβαια η Microsoft ίσως εξαναγκασμένα, ανακοίνωσε την κυκλοφορία δικών της περιφερικών με ανιχνευτές κίνησης. Αναγκαία τροπή κατά την ταπεινή μου άποψη καθώς φαίνετε τι προτιμά και ζητά ο κόσμος. Το να μένεις πίσω είναι κακό, το να μένεις πίσω και να μην προσπαθείς να κάνεις κάτι είναι τραγικό, συνεπώς μπορεί να φαίνετε σαν μία απόπειρα copycat της αγαπημένης M$ μα ο σκοπός αγιάζει τα μέσα και φυσικά κερδισμένος βγαίνει για ακόμη μία φορά ο καταναλωτής.

Άξια αναφοράς στον τομέα Gesture Gaming είναι και η κάμερα EYE που συνεχίζει στο PlayStation 3 ότι άρχισε το EYE TOY στο PS2, εντάξει ΟΚ και η κάμερα του 360 με ότι υπάρχει διαθέσιμο και για αυτήν. Το Nintendo DS που με την δεύτερη οθόνη αφής μείναμε έκπληκτοι με το πόσο ευφάνταστα δημιουργική και απολαυστική μπορεί να είναι μία φορητή κονσόλα καθώς το DS άνοιξε τον δρόμο στην τελευταία αυτή εξελικτική διαδικασία. Ναι, οθόνες αφής είχαμε χρόνια πριν, δεν είχαμε ποτέ όμως με τέτοια προσήλωση στο Gaming, και βεβαίως μετά ήρθε το iPhone

 

Οθόνη Αφής, Τρισδιάστατες πραγματικές κινήσεις, accelerometers, Optic Inputs…… η βιομηχανία εξελίσσετε, ευτυχώς για αυτήν και κατ’ επέκταση (και κυρίως)  για μας. Είναι μία σπουδαία εποχή να θεωρείσαι gamer, casual ή hardcore δεν έχει ουδεμία σημασία. Όσο οι τρόποι που θα ελέγχουμε τα παιχνίδια εκσυγχρονίζονται τόσο ενδιαφέρον θα προσελκύουν τα διαδραστικά αυτά προγράμματα που στην ουσία είναι η πιο ανθηρή διασκεδαστική και συνολική από όλες τις εμπορικές τέχνες που μας προσφέρουν τα προϊόντα τους καθημερινά, αλλά ας μη προχωρήσω παραπέρα, η 8η τέχνη θα αποτελέσει μελλοντικό μου άρθρο ;-) KEEP ON PLAYING!!

Σχόλια

Δημοφιλείς αναρτήσεις από αυτό το ιστολόγιο

Platinum #30 The Deadly Tower of Monsters